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Gamificación en el Aprendizaje

Formación

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Duración
20 horas

Curso creado en junio de 2019.

Objetivos

Conocer las diferencias entre el juego y la gamificación y las teorías en las que se sustenta. También conocer los recursos que podemos utilizar en un sistema gamificado, cómo desarrollar el proceso de gamificación y cómo lo podemos aplicar en la enseñanza y en otros ámbitos.

Duración

20 horas

  1. La gamificación como herramienta educativa emocional
    1. Qué es la gamificación
      1. Definición clásica de gamificación
      2. Análisis de la definición de gamificación
    2. Qué es un juego
      1. Concepto de juego
      2. El derecho a jugar
      3. Juego libre y juego serio
      4. Concepto de gamificación
      5. Beneficios de la gamificación en entornos educativos
      6. Técnicas mecánicas
      7. Técnicas dinámicas
      8. Gamificación en entornos no educativos
    3. Características propias de los juegos
      1. Es espontáneo
      2. Tiene límites y reglas
      3. Tiene una finalidad
      4. Evoluciona, cambia y permite la integración del individuo en su cultura
      5. Favorece la psicomotricidad, las funciones intelectuales y las emocionales
      6. Interactúa con la realidad
    4. Juegos serios o serious games
    5. Los juegos de realidad alternativa ARG y videojuegos
      1. Concepto de juegos de realidad alternativa
      2. Ejemplos de juegos ARG con éxito viral
      3. Uso en el aula de juegos ARG
      4. Videojuegos
  2. La motivación y las teorías de la gamificación
    1. La teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci
    2. La motivación según Pink
    3. El modelo RAMP
    4. La teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
      1. Requisitos para el estado de flujo
      2. Componentes que posibilitan el flujo
    5. Qué es el círculo mágico
      1. Concepto de círculo mágico
      2. La motivación extrínseca
      3. La gamificación en la historia
    6. La teoría del establecimiento de objetivos de Locke y Latham
      1. Teoría de fijación de metas
      2. Ejemplos de aplicación de la teoría de fijación de metas
  3. Diseño de un sistema de gamificación
    1. Los ciclos, o bucles, de actividad
      1. Tipos de actividad
      2. Bucles de compromiso
      3. Escala de progreso o bucles de progresión
      4. El concepto de diversión en los juegos
    2. El proceso de gamificación en el aprendizaje
      1. Las mecánicas
      2. Las dinámicas
      3. Componentes de la gamificación y tipos de jugadores
      4. Aplicar las técnicas del storytelling
      5. Beneficios del storytelling en un proyecto gamificado
      6. La estética y el diseño
      7. Ejemplos destacados de gamificación
      8. Herramientas para gamificar
      9. Proceso y finalidad de la gamificación
    3. La motivación y la diversión en los jugadores
      1. Los juegos de escape
        1. Gamificación mediante juegos de escape
        2. Fases de implementación de un juego de escape
      2. Deporte y juego
      3. Qué valores transmitir a través del deporte escolar
      4. Cómo transmitir estos valores
      5. Videojuegos competitivos o e-sports
        1. Utilización de videojuegos competitivos en la gamificación
        2. Habilidades y destrezas que favorecen el uso de e-sports
    4. Gamificación en el ámbito profesional
      1. Gamificación en la salud
      2. Gamificación en el Gobierno
      3. Gamificación y crowdsourcing
      4. Aplicación de la gamificación en la vida cotidiana

OnLine

RÉGIMEN DE CLASES PRECIO MATRICULA
PRIVADA
Duración: 30 días
130 Eur. Inscribirme

FORMACIÓN NECESARIA PARA ACCEDER CON ÉXITO AL CURSO

No requiere formación previa

ESPECIFICACIONES

Curso Scorm. Ejercicios y Evaluaciones integrados en temario.
Vídeos de producción propia integrados en el curso.
Foros abiertos para la realización de casos prácticos.

ACCESIBILIDAD

Si

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Ordenador y conexión a Internet

SOFTWARE NECESARIO

El Campus Virtual funciona correctamente con los siguientes navegadores:

  • Internet Explorer: a partir de la versión 8.0
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Además, será necesario tener instalado:

Acrobat Reader, versión 6.0 o superior, o Foxit Reader, versión 2.3 o superior.
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Reproductor de Windows Media Player a partir de la versión 9

SERVICIOS DEL CAMPUS VIRTUAL

  • Guía didáctica. En ella se marcan y explican las pautas, orientaciones y recomendaciones necesarias para el seguimiento y aprovechamiento adecuado del curso.
  • Contenidos. Los contenidos de este curso han sido realizados por un equipo multidisciplinar, entre los que se encuentran expertos en la materia que se desarrolla, pedagogos, docentes y técnicos informáticos en desarrollos multimedia.

En este curso se ha buscado un equilibrio entre el necesario rigor técnico de los contenidos y una presentación atractiva e intuitiva que facilite el seguimiento del curso y que constituya una clara opción de aprendizaje, de manera que todo aquél que lo realice vea satisfechas sus expectativas: comprensión y asimilación de todo lo relacionado con las unidades desarrolladas y capacidad para aplicar estos conocimientos a la práctica diaria.

El temario de este curso tiene un formato dinámico e interactivo, en base al cual podrás participar activamente en tu aprendizaje. En la construcción del mismo se han utilizado una serie de iconos y links, que requieren tu participación en el descubrimiento de los contenidos, ya que deberás interactuar con los mismos para ver la información. De esta manera, el seguimiento del curso se convierte en una experiencia dinámica que requiere de una participación activa del alumno, lo que facilita la rapidez en la comprensión y uso de la información. Ello contribuye a conseguir que el curso resulte más entretenido y no debemos olvidar que el entretenimiento acrecienta el interés, el cual, a su vez, favorece la atención y concentración, que se traducen en mayores niveles de aprendizaje.

  • Actividades. Hemos desarrollado ejercicios y casos prácticos interactivos, integrados en los contenidos, que fomentan la participación e interacción continua de los alumnos y permiten que vayas afianzando los conocimientos al mismo tiempo que los adquieres, con el fin de que llegues totalmente preparado a la evaluación final y la superes sin dificultades.
  • Tutores a disposición del alumno:
    • Un tutor de contenido experto en la materia que le resolverá las dudas concretas sobre el temario y los ejercicios.
    • Un tutor pedagógico que le ayudará y motivará a lo largo del curso. Se pondrá en contacto periódicamente a los alumnos informándoles de su estado de evolución y animándoles a finalizar con éxito el curso. También les informará de todo lo relativo al curso (información de interés, inclusión de documentación adicional en la biblioteca, etc)
    • Un tutor técnico o webmaster que resolverá cualquier problema técnico de acceso a la plataforma, registro de notas, etc.
  • Otros servicios. Estos cursos disponen de tutorías, correo electrónico, biblioteca (donde se encuentran documentos formativos complementarios, como el manual del curso), chat, Faqs, agenda y calendario, Foro y otros servicios incluidos en el Campus Virtual.

TIEMPO DE RESPUESTA

Los tutores pedagógicos atenderán a los alumnos en un plazo de 24 horas y los tutores de contenido en un plazo máximo de 48 horas en días laborables.

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